वीडियो गेम व्यवसाय के नियम बदलने वाला मौन समायोजन

वीडियो गेम व्यवसाय के नियम बदलने वाला मौन समायोजन

यूरोप ने वीडियो गेम में इसकी लत वाली मनोविज्ञान को एक कीमत दी है। कंपनियों के लिए निर्णय लेने का समय आ गया है, अन्यथा युवा दर्शक खो देंगे।

Andrés MolinaAndrés Molina15 मार्च 20267 मिनट
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यूरोपीय वर्गीकरण प्रणाली ने व्यवहारिक हेरफेर के मैनुअल को पढ़ लिया है

2026 में, PEGI प्रणाली - जो 40 यूरोपीय देशों में वीडियो गेम के लिए आयु वर्गीकरण असाइन करती है - ने 2003 में अपनी स्थापना के बाद से अपने मानदंडों की सबसे व्यापक समीक्षा प्रकाशित की। यह घोषणा तकनीकी और लगभग ब्योरेदार थी। लेकिन नए वर्गीकरण कोड के पीछे एक निदान है जिसे बहुत कम उद्योग प्रबंधकों ने जोर से सुनने की इच्छा व्यक्त की है: पैसों की जो संरचना पिछले एक दशक में वीडियो गेम से अधिकांश राजस्व उत्पन्न करती है, वह अब PEGI द्वारा बच्चों के लिए जोखिम के रूप में वर्गीकृत की गई है।

नए नियम स्पष्ट हैं। लूट बाक्स या आकस्मिक पुरस्कार प्रणाली वाले खेलों को स्वचालित रूप से PEGI 16 की न्यूनतम वर्गीकरण दी जाती है। ऐप में खरीदारी या सीज़न पास वाले खेलों की शुरुआत PEGI 12 से होती है, हालांकि यदि डेवलपर्स ऐसे फ़ीचर को निष्क्रिय करने के विकल्प को शामिल करते हैं, तो इसे PEGI 7 पर घटाया जा सकता है। ब्लॉकचेन या NFT संपत्तियों वाले खेल सीधे PEGI 18 प्राप्त करते हैं। और खेल जो खिलाड़ी को कनेक्ट न होने पर दंडित करते हैं - प्रगति को धीमा करना या सामग्री को रोकना - उन्हें भी PEGI 12 पर रखा जाएगा। यह कोई सिफारिश नहीं है। यह जून 2026 से किसी भी खेल के लिए समीक्षा के लिए भेजे जाने वाले नए वास्तविकता का वर्गीकरण है।

PEGI के निदेशक, डिर्क बोस्मन्स, ने इस बदलाव को एक दिखावे के रूप में वर्णित किया कि उद्योग जिम्मेदारी लेने में सक्षम है इससे पहले कि अधिक कट्टरपंथी विधायकों को ऐसा करने का मौका मिले। यह एक कूटनीतिक वाक्य है, लेकिन अंतर्निहित अर्थ स्पष्ट है: यह एक गंभीर खतरे के तहत आत्म-नियमन है।

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वह धक्का जिसे कोई भी स्वीकार नहीं करना चाहता था

इस आंदोलन की प्रासंगिकता किसी भी वीडियो गेम के क्षेत्र से बाहर के प्रबंधक के लिए इस कानून परिवर्तन में नहीं है, बल्कि यह यह दर्शाता है कि ये व्यावसायिक मॉडल किस तरह से बनाए गए और अब वे उपभोक्ताओं के साथ किस प्रकार की तकरार का सामना कर रहे हैं, जिन्हें वे पकड़ना चाहते हैं।

PEGI ने जिन तंत्रों को जोखिम के रूप में वर्गीकृत किया है - भुगतान के लिए आकस्मिक पुरस्कार, दैनिक कनेक्शन की याददिहानी, अनुपस्थिति के लिए दंड - ये डिज़ाइन की गलतियाँ नहीं हैं। यह व्यवहारिक इंजीनियरिंग के जानबूझकर किए गए निर्णय हैं जो उपयोगकर्ता में दो विशिष्ट बलों को बढ़ाने के लिए बनाए गए हैं: किसी चीज़ को खोने की चिंता और तेज़ी से कनेक्ट होने की आदत। वर्षों तक, ये सफल रहे। यूरोपीय वीडियो गेम बाजार ने 2024 में लगभग 25,400 मिलियन यूरो को छू लिया। मुफ्त खेलने के मॉडल जिसमें आंतरिक खरीदारी होती है, क्षेत्र के बड़े शीर्षकों की आमदनी का 70% से 90% तक प्रतिनिधित्व करते हैं।

उपभोक्ता की चिंता पर व्यवसाय बनाने की समस्या यह है कि यह चिंता तब खत्म नहीं होती है जब ग्राहक बढ़ता है: यह एक खिलाफत में बदल जाती है। और इसका सबसे बड़ा कारण यह है कि यह उत्पाद द्वारा नहीं, बल्कि इसे संवेदनशील बनाकर किया जाता है। जर्मनी ने पहले देखा। उस देश में समकक्ष नियामक प्राधिकरण, USK, ने पहले समान मानदंड लागू किए और रिपोर्ट की कि हाल के कम से कम एक मानदंड ने भेजे गए खेलों के 30% पर लागू किया, जिनमें से लगभग एक तिहाई को ऊपर की आयु वर्गीकरण मिली। यह आंकड़ा कोई सामान्य सांख्यिकी नहीं है: यह इस बात का सबूत है कि इन तंत्रों की सक्रिय खेलों में बहुत गहरी पैठ है।

USK की निदेशक एलिसाबेथ सेक्कर ने पुष्टि की कि बदलाव उनके बाजार के लिए उपयोगी और सफल रहा। PEGI ने ध्यान दिया।

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अब वित्तीय निदेशकों को क्या गणना करनी चाहिए

आर्थिक प्रासंगिकता कोई थ्योरी नहीं है। लूट बाक्स वाले खेलों के लिए PEGI 16 की वर्गीकरण उन शीर्षकों को परिवारों से लक्षित विपणन चैनलों से हटा देती है, जो खिलाड़ियों की आधार के लगभग 40% का प्रतिनिधित्व करता है। यह कोई सीमांत समायोजन नहीं है: यह नए उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने की नियुक्ति के दायरे को काटना है जहां अधिग्रहण की लागत ऐतिहासिक रूप से कम रही है क्योंकि छोटे अधिक सामाजिक सिफारिशों और वायरल सामग्री के प्रति संवेदनशील होते हैं।

बड़े स्टूडियोज़ इस झटके को दो तरीकों से सहन कर सकते हैं। पहला, सेटिंग्स में एक बटन डालना जो आंतरिक खरीदारी को निष्क्रिय करता है, PEGI 7 की वर्गीकरण स्वीकार करना, इसके बदले में monetization के दबाव को कुछ हद तक कम कर देता है। दूसरा, मौजूदा तंत्रों को बनाए रखना, उच्च वर्गीकरण को स्वीकार करना और अपनी अधिग्रहण रणनीति को उच्च खरीद शक्ति वाले वयस्कों के प्रति पुनः डिज़ाइन करना, जिनका बहुत कम समय उपलब्ध है और आक्रामक monetization चक्रों के प्रति अधिक प्रतिरोध है। इनमें से कोई भी विकल्प दायरे में तटस्थ नहीं है।

स्वतंत्र स्टूडियोज के लिए, गणना अधिक कठोर है। PEGI वर्गीकरण की प्रक्रिया की लागत उद्योग के अनुमान के अनुसार प्रति शीर्षक 500 से 10,000 यूरो तक होती है। विशोषण के लिए मजबूर पुनर्वर्गीकरण नए विकास समय, नए प्रमाणन चक्रों को जोड़ता है और कई मामलों में उन विशेषताओं को छोड़ने के लिए है जिन पर खेल का मूल्य प्रस्ताव बना था। एक बड़े व्यवसाय के लिए monetization का मॉडल कोड में एक कॉन्फ़िगरेशन आइटम हो सकता है, लेकिन एक छोटे स्टूडियो के लिए यह उनकी एकमात्र आवर्ती आय का स्रोत हो सकता है।

सर्वाधिक संभावित दृश्य उद्योग का कोई रूपांतरण नहीं है, बल्कि एक विभाजन है। उच्च बजट वाले शीर्षक अपनी प्रणाली को नियम के अनुसार अच्छा बनाएंगे। मझोले स्टूडियोज़ मिश्रित संरचनाएँ खोजेंगे। और मोबाइल खेलों के उन हिस्सों में जिनमें गाचे प्रकार की प्रणाली है - जहाँ कंपनियों जैसे Tencent का राजस्व सालाना करोड़ों में होता है - युवा दर्शकों की हानि का सामना करना पड़ेगा, जो कि जर्मनी में प्रभाव के संदर्भ में 10% से 20% के बीच सिमटेगा।

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फिसलन पर विश्वास बनाए रखने का जाल

इस मामले में एक व्यापक पाठ है जो वीडियो गेम से आगे की ओर फैला है। वर्षों तक, उद्योग ने उस तंत्र को परिष्कृत करने में भारी पूंजी निवेश किया है जो उपयोगकर्ता को उत्पाद के भीतर बनाए रखता है: सही-संवेगित सूचनाएं, दैनिक कनेक्टिविटी श्रृंखला, आकस्मिक पुरस्कार, सीमित समय की सामग्री। उस सभी निवेश का उद्देश्य उत्पाद को ज्यादा चुंबकात्मक बनाना, अधिक उज्ज्वल बनाना और छोड़ने में कठिन बनाना रहा है।

इस दृष्टिकोण ने जो कुछ अनदेखा किया है वो यह है कि परित्याग पर दंड के माध्यम से स्थापित रखा गया संरक्षित वफादारी नहीं है, बल्कि निर्भरता है। और यह निर्भरता, जब उपयोगकर्ता इसे पहचान लेता है, तो बिजनेस को ठीक उसकी विपरीत प्रतिक्रिया मिलती है: अचानक परित्याग और एक नकारात्मक सार्वजनिक कहानी जो नए उपयोगकर्ताओं के अधिग्रहण को कमजोर करती है। PEGI ने इस समस्या को नहीं बनाया। उसने इसे एक वर्गीकरण प्रणाली में औपचारिक किया है जो इसे विक्रेता के स्तर पर दर्शाती है, इससे पहले जब उपयोगकर्ता खेल को डाउनलोड करता है।

जो नेता इसे सही तरीके से पढ़ना चाहते हैं, उन्हें इस खबर को कोई कड़े विनियामक खतरे के रूप में नहीं देखना चाहिए। उन्हें इसे अपने निवेश का बाहरी निदान के रूप में पढ़ना चाहिए कि उनकी वफादारी को बनाए रखने में कुछ हिस्सा मजबूरी खरीद रहा था, न कि प्राथमिकता। प्राथमिकता और मजबूरी के बीच का अंतर यह है कि मजबूरी का विनियम होता है और प्राथमिकता को बनाए रखा जाता है।

जो प्रबंधक अभी भी अपने monetization मॉडल की सफलता को केवल इस बात पर मापते हैं कि उपयोगकर्ता उत्पाद के भीतर कितना समय बिताता है, बिना यह ऑडिट किए कि उस समय का कितना प्रतिशत किसी चीज़ को खोने के डर से प्रेरित है न कि इसे प्राप्त करने की इच्छा से, वे एक मीट्रिक के साथ काम कर रहे हैं जिसे यूरोपीय बाजार ने अभी घोषित किया है कि यह अपर्याप्त है।

एक टिकाऊ व्यापार बनाने के लिए ग्राहक को वापस आना होगा क्योंकि वे ऐसा करना चाहते हैं, और यह तभी होता है जब कंपनी ने पहले वापस न लौटने के कारणों को समाप्त करने में निवेश किया है, न कि अधिक स्थितियों का निर्माण करने में ताकि वे नहीं जा सकें।

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